我使用了cocos-js开发的程序,但在安卓和苹果开发的时候也用到了jsb,请问我打包成web版本的时候 提示jsb未定义,我需要怎么解决呢?难道web版本的用到jsb的部分都要重新写吗? 谢谢,如果重新写 那这还叫跨平台吗 感谢开发者指导 万分感谢
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我使用了cocos-js开发的程序,但在安卓和苹果开发的时候也用到了jsb,请问我打包成web版本的时候 提示jsb未定义,我需要怎么解决呢?难道web版本的用到jsb的部分都要重新写吗? 谢谢,如果重新写 那这还叫跨平台吗 感谢开发者指导 万分感谢
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现在遇到一个问题,按照aab包的方式打出来,包体800M,但是传到google play后台不会压缩,整个下载大小就变成了未压缩状态(1.9G),资源用了ETC2压缩PNG,包体变大很多,是我们的处理方式不对么,obb以前还是可以压缩包体的,现在aab却没有压缩了。。。
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萌新提问
在HelloworldScene里写了一个物理碰撞函数,要求是碰撞后移除第二个精灵,却在测试中出现
cocos2d: QuadCommand: resizing index size from [-1] to [2560] 引发了异常: 读取访问权限冲突。 **nodeB** 是 nullptr。
的错误
以下是代码出错处与出错输出
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–[[
特效统一添加接口
]]–
function util.addEffect( parent,name,group,id,pos,ap,isblend,loop,fun )
if not parent then return end
if not name then return end
if parent:getChildByName(name) then return end
if not id then return end
if not util.isNumber(group) then
group = 4
end
local effectSprite = cc.Sprite:create()
local animate = cc.AnimManager:getInstance():getPlistAnimate(4, id, 4, 3)
effectSprite:setName(name)
if animate then
effectSprite:runAction(cca.repeatForever(animate))
end
if not isblend then
effectSprite:setBlendFunc({src=gl.SRC_ALPHA,dst=gl.ONE})
end
if pos and pos.x then
effectSprite:setPositionX(pos.x)
end
if pos and pos.y then
effectSprite:setPositionY(pos.y)
end
if not ap then
effectSprite:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5))
end
if not pos then
local parentSize = parent:getContentSize()
effectSprite:setPositionX(parentSize.width * 0.5)
effectSprite:setPositionY(parentSize.height * 0.5)
end
parent:addChild(effectSprite)
return effectSprite
end
使用的是这个特效代码,
util.addEffect(mNameLabel, “Effect”, 4, EffectID, {x = 20, y=10})
色差太大了,请教各位,这个问题怎么解决啊?具体看下图,左底图为正常的图片,右图9.9包邮那种。。。
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通过MAC工程打Android包, 可以编译成功, 但是打出来的包真机上启动时闪退.
运行环境信息:(MAC)
cocos2d-x-3.7.1
android-ndk-r10d
apache-ant-1.9.4
gradle-3.2.1
报错堆栈信息如下:
java.lang.UnsatisfiedLinkError: No implementation found for void org.cocos2dx.lib.Cocos2dxHelper.nativeSetApkPath(java.lang.String) (tried Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper_nativeSetApkPath and Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper_nativeSetApkPath__Ljava_lang_String_2)
at org.cocos2dx.lib.Cocos2dxHelper.nativeSetApkPath(Native Method)
at org.cocos2dx.lib.Cocos2dxHelper.init(Cocos2dxHelper.java:120)
at org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity.onCreate(Cocos2dxActivity.java:292)
at org.hcg.IF.IF.onCreate(IF.java:442)
at org.hcg.stac.empire.common.activity.CommonActivity.onCreate(CommonActivity.java:17)
at com.clash.of.kings.EmpireActivity.onCreate(EmpireActivity.java:87)
at android.app.Activity.performCreate(Activity.java:8214)
at android.app.Activity.performCreate(Activity.java:8202)
at android.app.Instrumentation.callActivityOnCreate(Instrumentation.java:1320)
at android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:4033)
at android.app.ActivityThread.handleLaunchActivity(ActivityThread.java:4247)
at android.app.servertransaction.LaunchActivityItem.execute(LaunchActivityItem.java:91)
at android.app.servertransaction.TransactionExecutor.executeCallbacks(TransactionExecutor.java:149)
at android.app.servertransaction.TransactionExecutor.execute(TransactionExecutor.java:103)
at android.app.ActivityThread$H.handleMessage(ActivityThread.java:2613)
at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:110)
at android.os.Looper.loop(Looper.java:219)
at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:8668)
at java.lang.reflect.Method.invoke(Native Method)
at com.android.internal.os.RuntimeInit$MethodAndArgsCaller.run(RuntimeInit.java:513)
at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:1109)
已检查cocos/platform/android/jni/Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.cpp中有存在方法Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper_nativeSetApkPath
求教此问题如何解决, 万分感谢。
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各位大神大家好,我想请教一下,热更新下载过程中,网络中断后连接上继续下载,然后图片资源不能正常使用,用图片精灵加载不显示,但是使用jsb.fileUtils.isFileExist()方法判断文件是存在的,有谁知道或者遇到过的吗
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我想给2D游戏增加灯光要用哪个类?我用的cocos2d-x C++版本
Creator 版本:
目标平台:
重现方式:
首个报错:
之前哪个版本是正常的:
手机型号:
手机浏览器:
编辑器操作系统:
重现概率:
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creator也有这个问题,我看已经修复了https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/2604
cocos2dx 3.17版本还有这个问题。请问大佬们怎么修改源码
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这个 在4.0 被注释了 没法用啊
ScrollView :: afterDraw onBeforeDraw
ScrollView :: beforeDraw onAfterDraw 内容被注释了
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大家好,实在顶不住了。来发帖,
开发工具:cocos2d-x 3.17
语言:LUA
最近在接IOS微信登录SDK,我这边的流程:
1.LUA调用OC,OC收到微信相关数据回调到LUA,主要通过LuaBridage的形式。
LUA我写了2个接口,代码如下:
一、微信SDK初始化(APP启动触发)
OC这边代码结构:
一、APPController.mm
引用了一个SDK单例和微信管理器单例初始化微信的实例;其中PluginHelp是管理所有的SDK, PluginWetChatManager是管理微信SDK
二、 在cocos2d-x/cocos/platform 加入了通用的Plugin.mm(让所有的SDK插件继承他),加入PluginHelp.mm(管理加载所有的插件,并且接受appcontrol的事件)。
plugin.h
三、微信SDK部分:
一、架构:
pluginWeChat继承plugin类,内部为动态oc方法。
pluginWechatManager,内部为静态方法单例,提供接口给lua那边调用,lua调用oc后,内部再调用pluginWeChat的方法实例相关接口。
二、贴下代码:
pluginwechat.h
报错截图:不调试会闪退。
第二个疑点,我尝试在login的时候也丢了参数过来,
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求助
cocos2d 导出的HTML离线包 无法打开,报错内容如下
现在只能本地开启Nginx服务,使用127.0.0.1/***/index.html 才能正常打开。
大佬们求助 原因是什么,有什么办法能不开服务能直接打开
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FGUI发布2dx c++代码有语法问题和接口错误,有人遇到过吗?
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