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Channel: Cocos2d-x - Cocos中文社区
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为什么显示这个错误,如何修改?

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OpenGL error 0x0505 in d:\cocos2d-x-3.17\tests\game1\cocos2d\cocos\renderer\ccrenderer.cpp cocos2d::RenderQueue::restoreRenderState 189

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新手求教!!coco2dx-3.6.1 获取刚体在世界坐标下的线性速度报错

CCRenderer.cpp崩溃

帧动画无法加载

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代码如下时,无法正常加载zjxqydk.plist帧动画。

    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("zjxhydk/zjxhydk.plist");
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("zjxhydm/zjxhydm.plist");
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("zjxqydk/zjxqydk.plist");

修改后代码如下,无法正常加载zjxhydk.plist帧动画。

    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("zjxhydm/zjxhydm.plist");
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("zjxqydk/zjxqydk.plist");
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("zjxhydk/zjxhydk.plist");

为什么最后一个帧动画无法加载?

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请教一下官方 #4229这个改动

[2.4.9]原生多贴图spine问题

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原生多贴图spine我换了材质 怎么修改某个贴图的材质参数?
web端可以通过spine的_materialCache获取到每个贴图的材质然后通过setProperty改参数,但是原生平台我打日志发现_materialCache是{},求官方大大给个方案

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cocos2dx reloadData中能在使用reloadData吗

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cocos2dx reloadData刷新的列表中,能在使用reloadData刷新子列表吗?

--第二个面板的数据,更新。
function PanelMeiRiChong.updateData4(data)
	--dump(data)
	local function updateList(item)
		local itemData = data.dataTable[item.tag]
		item:getWidgetByName("labDesp"):setString(""..itemData.name)
		local btnLing = item:getWidgetByName("Button_0")
		local imgYlq = item:getWidgetByName("imgYLQ")
		imgYlq:setVisible(false)
		btnLing:setVisible(true)
		btnLing.index=item.tag
		--绑定事件
		UIRedPoint.addUIPoint(btnLing,function(sender)
			print("我要打开"..itemData.btn.."面板")
			NetClient:dispatchEvent({name = Notify.EVENT_OPEN_PANEL, str = itemData.btn})
		end)
		--下面还要刷新每一天的数据 展示
		local function updateList2(items)
			local itemdatas = itemData.jiangliwupin[items.tag]
			
			--dump(itemdata)

			UIItem.getItem({
				parent = items,
				typeId = itemdatas.typeId,
				num = itemdatas.num,
			})
		end
		local awardsList2a = item:getWidgetByName("awardsList1a")
		--dump(awardsList2a:getName())
		
		local wup = itemData.jiangliwupin
		--dump(wup)
		-- for i=1,#wup,1 do 
			-- --print("eeeee",i)
			-- local itemdatas = wup[i]
			-- dump(itemdatas)
			-- UIItem.getItem({
				-- parent = awardsList2a,
				-- typeId = itemdatas.typeId,
				-- num = itemdatas.num
			-- })
		-- end	
			
		awardsList2a:reloadData(#wup,updateList2):setSliderVisible(false)--:setTouchEnabled(false)
		
		
	end

	local awardsList = var.xmlPageTab2:getWidgetByName("awardsList")
	awardsList:reloadData(#data.dataTable,updateList):setSliderVisible(false):setTouchEnabled(true)
end

向我这样写,刷新了第一个列表,我还想在每一个列表中刷新一些数据,用了awardsList2a,但是提示attempt to call method ‘reloadData’ (a nil value)

应该如何写呢?

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tolua绑定报错


cocos-2dx的shader有教程可以学吗???

人物腿部走路的动作一定要通过帧动画实现吗?

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当人物向前行走时,腿部的活动一定包括很多帧,这些帧都各不一样,这一定需要通过帧动画实现吗?有没有更好的办法?

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如何让未执行完的动画立刻停止?

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比如这段代码:

	auto pMoveTo = MoveBy::create(0.5, Vec2(100, 0));
	auto pMoveTo1 = MoveBy::create(1.5, Vec2(-320, 0));
	auto pMoveTo2 = MoveBy::create(1.0, Vec2(210, 0));		
	pSprite5->runAction(Sequence::create(pMoveTo, pMoveTo1, pMoveTo2, nullptr));
	_scheduler2->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(first::popScene), this, 3.0f, false);

在定时器执行完3秒后才能完整执行完动画,
但是我想让定时器执行到1秒的时候就立刻停止动画。应该怎么做?

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lua中定点数的实现

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目前做一款前端战斗的逻辑,为了防止玩家作弊,做了如下处理。
将逻辑和表现分离开,服务端和客户端跑同一套lua逻辑,为了保证结果完全一致,做了一些处理。
目前遇到的问题是,lua中有没有什么定点数库,可以处理浮点数这块的逻辑,如果能解决问题,有偿求教!!!!

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cocos2d-x-4 在cocos2d-x-4-root/CMakeLists.txt 和 cocos2d-x-4-root/cocos/CMakeLists.txt 设置交叉编译工具链不成功,执行cmake . 会进入死循环?

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运行结果如何如下:
OpenGL_GL_PREFERENCE has not been set to “GLVND” or “LEGACY”, so for
compatibility with CMake 3.10 and below the legacy GL library will be used.
Call Stack (most recent call first):
cmake/Modules/CocosBuildHelpers.cmake:294 (find_package)
cmake/Modules/CocosConfigDepend.cmake:16 (cocos_find_package)
cmake/Modules/CocosConfigDepend.cmake:94 (cocos2dx_depend)
cocos/CMakeLists.txt:121 (use_cocos2dx_libs_depend)
This warning is for project developers. Use -Wno-dev to suppress it.

– Found OpenGL: /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libOpenGL.so
– OpenGL include dirs: /usr/include
– Found CURL: /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libcurl.so (found version “7.68.0”)
– CURL include dirs: /usr/include/x86_64-linux-gnu
– SQLite3 include dirs: /usr/include
– Looking for pthread.h
– Looking for pthread.h - found
– Performing Test CMAKE_HAVE_LIBC_PTHREAD
– Performing Test CMAKE_HAVE_LIBC_PTHREAD - Failed
– Looking for pthread_create in pthreads
– Looking for pthread_create in pthreads - not found
– Looking for pthread_create in pthread
– Looking for pthread_create in pthread - found
– Found Threads: TRUE
CMake 3.16 target_precompile_headers
CMake 3.16 target_precompile_headers
– Configuring done
You have changed variables that require your cache to be deleted.
Configure will be re-run and you may have to reset some variables.
The following variables have changed:
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++
CMAKE_C_COMPILER= /usr/bin/cc
CMAKE_CXX_COMPILER= /usr/bin/c++

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cocos2d-x3.16 tiledmap缝隙问题有人遇到么

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  • 如果瓦片在同一张纹理上不会出现裂缝问题

image

  • 如果瓦片在不同的纹理上就会会出现裂缝问题

image

折腾过shader精度、怀疑过纹理过滤方式,抱歉问题都不在这里

使用wireframe模式绘制,发现最终的顶点数据的确是分离的

image

仔细观察下shader

gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;

再次确认了MVP矩阵是没有问题,最终问题定位到是a_postion的问题

当出现问题是的顶点数据为:

image

很可能z的不同,在经过矩阵计算后,导致x、y也发生了变化,之前的焦点一直聚集在x、y上,导致忽略了这个问题。

追踪代码z的来源,发现是计算出来的

int zPos = getVertexZForPos(Vec2((float)x, (float)y));
z = (float)zPos;
auto iter = _indicesVertexZOffsets.find(zPos);
if(iter == _indicesVertexZOffsets.end())
{
    _indicesVertexZOffsets[zPos] = 1;
}
else
{
    iter->second++;
}


int FastTMXLayer::getVertexZForPos(const Vec2& pos)
{
    int ret = 0;
    int maxVal = 0;
    if (_useAutomaticVertexZ)
    {
        switch (_layerOrientation)
        {
            case FAST_TMX_ORIENTATION_ISO:
                maxVal = static_cast<int>(_layerSize.width + _layerSize.height);
                ret = static_cast<int>(-(maxVal - (pos.x + pos.y)));
                break;
            case FAST_TMX_ORIENTATION_ORTHO:
                ret = static_cast<int>(-(_layerSize.height-pos.y));
                break;
            case FAST_TMX_ORIENTATION_HEX:
                CCASSERT(0, "TMX Hexa vertexZ not supported");
                break;
            default:
                CCASSERT(0, "TMX invalid value");
                break;
        }
    }
    else
    {
        ret = _vertexZvalue;
    }
    
    return ret;
}

这个z为啥子要这样算,我能猜到是为了解决瓦片堆叠时,保证前后关系,但是具体细节有人知道么?

我现在强制把z设置为同一个值,就不会产生缝隙了,不知道这么做会不会引入新的bug,好坑啊

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高薪招线上或线下技术人员


spine升级表现问题

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求问大佬,我从2.1.27升级到3.8.99之后,原先的光的效果在3.8.99里面变的更加强了。发现加强的都是原先的插槽的混合模式是additive或者其他,把它改成Normal就与之前的2.1.27的效果一样了。请问升级后是否都需要把相加模式改成normal。

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关于cocos2dx读取设备IP的问题

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版本是3.17

上架VIVO平台被连续打回,提示在同意隐私政策前,读取设备IP
现在的流程是,创建一个起始的Activity用于展示隐私政策界面,用户同意后,再进入AppActivity。下面是VIVO官方反馈的堆栈信息,想问下是cocos2dx获取的设备ip吗,该如何解决呢?

权限使用行为 读取设备IP
"
at java.net.NetworkInterface.getInterfaceAddresses()
at b.d.a.a.g.j.a(Unknown Source:32)
at b.d.a.a.g.j.a(Unknown Source:7)
at b.d.a.a.a.i.a(Unknown Source:9)
at com.tramini.plugin.api.a.run(Unknown Source:14)
at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:790)
at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
at android.os.Looper.loop(Looper.java:164)
at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:6604)
at java.lang.reflect.Method.invoke(Native Method)
at com.android.internal.os.RuntimeInit$MethodAndArgsCaller.run(RuntimeInit.java:522)
at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:810)

at java.net.NetworkInterface.getInterfaceAddresses()
at b.d.a.a.g.j.a(Unknown Source:32)
at b.d.a.a.g.j.a(Unknown Source:7)
at b.d.a.a.a.i.a(Unknown Source:9)
at com.tramini.plugin.api.a.run(Unknown Source:14)
at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:790)
at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
at android.os.Looper.loop(Looper.java:164)
at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:6604)
at java.lang.reflect.Method.invoke(Native Method)
at com.android.internal.os.RuntimeInit$MethodAndArgsCaller.run(RuntimeInit.java:522)
at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:810)

"

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怎么让天气的粒子效果区域显示

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例如	
ParticleSystem* particleSystem = ParticleSnow::create();
particleSystem->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("snow.png"));
particleSystem->setSpeed(200.0f);
ly->addChild(particleSystem);

怎么让他只显示在上半个屏幕里,现在不管ly大小多少,怎么设置都是全屏显示

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cocos creator mac(M1)环境一直出错

白日门UI编辑器白日门改版本利器可视化拖动【效率】

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白日门UI编辑器白日门改版本利器可视化拖动,大大提高了改UI界面的效率,做一个界面非常方便。
如果需要的可以联系我,Q648861400
没有办法,白日门的UI是老古董,现在的软件都不支持直接操作。但是这一款,不仅可以调整UI,还可以做地图,编辑任务等。

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